Code, algorithme, programme

Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles.

« Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. »


source : la main à la pâte

Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur.

Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème.

Une leçon en ligne "totalement indispensable à notre éducation au numérique". 
"Dis maman (ou papa), c’est quoi un algorithme dans ce monde numérique ?"

Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur.

« Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. Des activités géométriques, consistant en la construction de figures simples ou de figures composées de figures simples, sont également proposées. »
Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques - Espace et géométrie

Programmation de robot en maternelle

Anne-Laure Roserat, enseignante à l’école maternelle Alphonse Baudin, a mis en œuvre dans sa classe de moyenne section une séquence d’activités de découverte et programmation du robot « souris Colby », à la suite d’une séquence de codage-décodage de déplacements sur quadrillage.

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Logiciels d’initiation à la programmation

Une brève présentation de logiciels permettant de s’initier à la programmation dès l’école maternelle.

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Présentation du logiciel Scratch par l’un de ses créateurs

Mitch Resnik, chercheur au MIT, présente le logiciel qu’il a contribué à développer dans une vidéo de 17 minutes claire et drôle (sous titres disponibles en cliquant sur le bouton en bas à droite).

Première approche du logiciel Scratch

En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s’approprier l’interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle.
Ces dernières sont de trois types :

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« Défis » Scratch

Une alternative à l’élaboration intégrale d’un programme consiste à mettre les élèves en situation de résolution de problème. L’enseignant(e) leur propose un programme (fichier Scratch .sb2) à compléter, corriger, ré-organiser…

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Activités avec le logiciel Scratch

Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Scratch  en CM2 :

prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s).

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Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis à la disposition de leurs classes de CM1-CM2 une fiche décontextualisée

docword
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Les erreurs prototypiques rencontrées

Suite aux activités menées sur Scratch dans les classes parisiennes, des erreurs « prototypiques » ont pu être dégagées.
Elles sont mises à disposition via le studio Scratch Pour s’améliorer de la mission TICE 1er degré.

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Scratch « débranché »

L’association Les Petits Débrouillards, réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science, propose l’ensemble des instructions proposées dans Scratch sous un format imprimable. (source).

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Adapter des productions écrites avec Scratch

Rémy Noury, enseignant à l’école élémentaire 12-14 rue d’Alésia, a proposé à ses élèves de réaliser une adaptation de leurs expansions d’Histoire-Télégramme (Nouvelles histoires pressées, Bernard Friot, Milan, 2015).

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Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch

Dans le cadre des défis, on pourra proposer aux élèves le codage d’un conte connu à structure narrative simple, par exemple Le petit chaperon rouge.

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Eduscol Initiation à la programmation

Eduscol propose une fiche autour de l’initiation à la programmation en cycle 2 et 3 dans l’entrée disciplinaire mathématiques – initiation à la géométrie comportant des stratégies d’enseignement, des situations d’apprentissages  en mode débranché, avec des robots, ou des situations d’apprentissage incluant l’utilisation de logiciels.

Recherche, réflexions…

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012)
Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle

«Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»

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