Le jeu du robot

Un élève joue le rôle d’un robot « perdu » dans un labyrinthe que ses camarades programment pour le guider vers la sortie… ils sont amenés à comprendre qu’à la différence d’un être vivant, un robot/une machine n’est ni « intelligent/e »… ni magique ! Aurélien Alvarez, enseignant-chercheur et Thierry Viéville, chercheur INRIA, présente cette activité et ses fondements théoriques en détails sur le site Image des mathématiques. Marie DUFLOT-KREMER, maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine, a réalisé avec l’INRIA Nancy une vidéo pour comprendre comment réaliser cette activité débranchée. Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, Lire la suite

Des robots : pour quels apprentissages ?

Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques. L’enseignant(e) guide l’expérimentation scientifique d’un robot. Cet objet physique programmable est à la fois support et moyen d’expression tangible de la pensée logico-mathématique des élèves. Ils explorent le monde des objets, questionnent l’espace et le temps, « exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif  » Quelques activités testées et approuvées dans des classes parisiennes, déclinables de la maternelle au CM2, gagneront à être instrumentées en fonction du niveau des élèves. observation de déplacements programmés par l’enseignant : les élèves verbalisent le déplacement puis le codent en langage propre Lire la suite

Recherche, réflexions…

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012) Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle «Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»   Voulgre Emmanuelle, Weller Christophe et Jang Areum, Université Paris Descartes (2016). Thymio en cycle 3 en France : qu’est-ce qu’un robot en termes de culture informatique ? Lire la suite