Qu’est-ce qu’un algorithme ? 2 situations problèmes

Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique : on peut mettre en œuvre des activités « débranchées ».

Continuer la lecture de « Qu’est-ce qu’un algorithme ? 2 situations problèmes »

Utiliser des robots : pour quels apprentissages ?

Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques.
L’enseignant(e) guide l’expérimentation scientifique d’un robot.

Continuer la lecture de « Utiliser des robots : pour quels apprentissages ? »

Activités autour du déplacement à l’école Cotton

Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis en œuvre dans leurs classes de CM1-CM2 une progression détaillée de 3 séances permettant, via une démarche scientifique, la découverte du robot Roamer et de son langage de programmation.

Continuer la lecture de « Activités autour du déplacement à l’école Cotton »

Activités autour du déplacement à l’école Alésia

Gauthier Lechevalier, directeur de l’école élémentaire 188 rue d’Alésia, a mis en œuvre 5 séances d’utilisation du robot Probot dans le cadre d’Activités Pédagogiques Complémentaires. Il en propose un bref compte rendu.
175 Ko

 

Logiciels d’initiation à la programmation

Une brève présentation de logiciels permettant de s’initier à la programmation dès l’école maternelle.

Continuer la lecture de « Logiciels d’initiation à la programmation »

Ranger dans un ordre prédéterminé

A destination des cycles 2, 3 et 4, le jeu Cargo-Bot, initialement développé par Rui Vianna, disponible gratuitement sur l’appstore, consiste à programmer une grue de chantier afin qu’elle range des containers dans un ordre prédéterminé.

Continuer la lecture de « Ranger dans un ordre prédéterminé »

Activités avec le logiciel Géotortue

Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Geotortue en CM1 et CM2 : prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s).

224 Ko

Première approche du logiciel Scratch

En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s’approprier l’interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle.
Ces dernières sont de trois types :

Continuer la lecture de « Première approche du logiciel Scratch »

« Défis » Scratch

Une alternative à l’élaboration intégrale d’un programme consiste à mettre les élèves en situation de résolution de problème. L’enseignant(e) leur propose un programme (fichier Scratch .sb2) à compléter, corriger, ré-organiser…

Continuer la lecture de « « Défis » Scratch »

Scénarios « mystère » et algorithmes

Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun dans l’académie de Nice, présente, sur le site de l’agence des usages TICE, le scénario d’activités qu’il a mis en œuvre en 2015 dans sa classe à 4 niveaux avec des tablettes Android et l’application Scratch junior.

Activités avec le logiciel Scratch

Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Scratch  en CM2 :

prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s).

188 Ko

Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis à la disposition de leurs classes de CM1-CM2 une fiche décontextualisée

docword
34 Ko

Les erreurs prototypiques rencontrées

Suite aux activités menées sur Scratch dans les classes parisiennes, des erreurs « prototypiques » ont pu être dégagées.
Elles sont mises à disposition via le studio Scratch Pour s’améliorer de la mission TICE 1er degré.

Continuer la lecture de « Les erreurs prototypiques rencontrées »

Scratch « débranché »

L’association Les Petits Débrouillards, réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science, propose l’ensemble des instructions proposées dans Scratch sous un format imprimable. (source).

Continuer la lecture de « Scratch « débranché » »

Adapter des productions écrites avec Scratch

Rémy Noury, enseignant à l’école élémentaire 12-14 rue d’Alésia, a proposé à ses élèves de réaliser une adaptation de leurs expansions d’Histoire-Télégramme (Nouvelles histoires pressées, Bernard Friot, Milan, 2015).

Continuer la lecture de « Adapter des productions écrites avec Scratch »

Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch

Dans le cadre des défis, on pourra proposer aux élèves le codage d’un conte connu à structure narrative simple, par exemple Le petit chaperon rouge.

Continuer la lecture de « Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch »

Recherche, réflexions…

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012)
Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle

«Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»

Continuer la lecture de « Recherche, réflexions… »