Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique : on peut mettre en œuvre des activités « débranchées ».
Continuer la lecture de « Qu’est-ce qu’un algorithme ? 2 situations problèmes »Étiquette : Cycle 3
Le jeu du robot
Un élève joue le rôle d’un robot « perdu » dans un labyrinthe que ses camarades programment pour le guider vers la sortie…
Continuer la lecture de « Le jeu du robot »D’autres activités débranchées
Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire.
Continuer la lecture de « D’autres activités débranchées »Utiliser des « robots » : pour quels apprentissages ?
Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques.
L’enseignant(e) guide l’expérimentation scientifique d’un « robot ».
Activités robotiques autour du déplacement à l’école Saint Charles
Sandrine Songis rend compte en images d’activités de programmation des déplacements d’un robot « Roamer » avec sa classe de CM2 à l’école Saint Charles.
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Activités autour du déplacement à l’école Cotton
Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis en œuvre dans leurs classes de CM1-CM2 une progression détaillée de 3 séances permettant, via une démarche scientifique, la découverte du robot Roamer et de son langage de programmation.
Continuer la lecture de « Activités autour du déplacement à l’école Cotton »Activités autour du déplacement à l’école Alésia

Logiciels d’initiation à la programmation
Une brève présentation de logiciels permettant de s’initier à la programmation dès l’école maternelle.
Continuer la lecture de « Logiciels d’initiation à la programmation »Ranger dans un ordre prédéterminé
A destination des cycles 2, 3 et 4, le jeu Cargo-Bot, initialement développé par Rui Vianna, disponible gratuitement sur l’appstore, consiste à programmer une grue de chantier afin qu’elle range des containers dans un ordre prédéterminé.
Continuer la lecture de « Ranger dans un ordre prédéterminé »Activités avec le logiciel Géotortue
Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Geotortue en CM1 et CM2 : prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s).
Première approche du logiciel Scratch
En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s’approprier l’interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle.
Ces dernières sont de trois types :
« Défis » Scratch
Une alternative à l’élaboration intégrale d’un programme consiste à mettre les élèves en situation de résolution de problème. L’enseignant(e) leur propose un programme (fichier Scratch .sb2) à compléter, corriger, ré-organiser…
Continuer la lecture de « « Défis » Scratch »Scénarios « mystère » et algorithmes
Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun dans l’académie de Nice, présente, sur le site de l’agence des usages TICE, le scénario d’activités qu’il a mis en œuvre en 2015 dans sa classe à 4 niveaux avec des tablettes Android et l’application Scratch junior.
Activités avec le logiciel Scratch
Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Scratch en CM2 :
prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s).

Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis à la disposition de leurs classes de CM1-CM2 une fiche décontextualisée

Les erreurs prototypiques rencontrées
Suite aux activités menées sur Scratch dans les classes parisiennes, des erreurs « prototypiques » ont pu être dégagées.
Elles sont mises à disposition via le studio Scratch Pour s’améliorer de la mission TICE 1er degré.
Scratch « débranché »
L’association Les Petits Débrouillards, réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science, propose l’ensemble des instructions proposées dans Scratch sous un format imprimable. (source).
Continuer la lecture de « Scratch « débranché » »Raconter une histoire avec Scratch
Scratch peut être mis au service d’un projet visant à développer les compétences langagières des élèves.
Continuer la lecture de « Raconter une histoire avec Scratch »Adapter des productions écrites avec Scratch
Rémy Noury, enseignant à l’école élémentaire 12-14 rue d’Alésia, a proposé à ses élèves de réaliser une adaptation de leurs expansions d’Histoire-Télégramme (Nouvelles histoires pressées, Bernard Friot, Milan, 2015).
Continuer la lecture de « Adapter des productions écrites avec Scratch »Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch
Dans le cadre des défis, on pourra proposer aux élèves le codage d’un conte connu à structure narrative simple, par exemple Le petit chaperon rouge.
Continuer la lecture de « Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch »Les studios Scratch de la mission TICE 1er degré
Un studio scratch permet de regrouper plusieurs projets et utilisateurs en un seul endroit.
Continuer la lecture de « Les studios Scratch de la mission TICE 1er degré »Recherche, réflexions…
Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012)
Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle
«Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»