Le jeu du robot

Un élève joue le rôle d’un robot « perdu » dans un labyrinthe que ses camarades programment pour le guider vers la sortie… ils sont amenés à comprendre qu’à la différence d’un être vivant, un robot/une machine n’est ni « intelligent/e »… ni magique ! Aurélien Alvarez, enseignant-chercheur et Thierry Viéville, chercheur INRIA, présente cette activité et ses fondements théoriques en détails sur le site Image des mathématiques. Marie DUFLOT-KREMER, maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine, a réalisé avec l’INRIA Nancy une vidéo pour comprendre comment réaliser cette activité débranchée. Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, Lire la suite

Ranger dans un ordre prédéterminé

A destination des cycles 2, 3 et 4, le jeu Cargo-Bot, initialement développé par Rui Vianna, disponible gratuitement sur l’appstore, consiste à programmer une grue de chantier afin qu’elle range des containers dans un ordre prédéterminé. Le Groupe Algorithmique de l’IREM de Grenoble propose des fiches matériel, professeur, élèves et scientifique pour une mise en œuvre « débranchée » en classe. Pour aller plus loin : Joe Tessler en a réalisé une adaptation en Javascript jouable sur ordinateur.

D’autres activités débranchées

Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire. A destination des cycles 3 et 4, des activités élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur. Les membres du projet Sciences Manuelles du Numérique ont regroupé dans un livret une proposition d’activités ludiques « débranchées » (dont les jeux de Nim et du crépier).

Des robots : pour quels apprentissages ?

Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques. L’enseignant(e) guide l’expérimentation scientifique d’un robot. Cet objet physique programmable est à la fois support et moyen d’expression tangible de la pensée logico-mathématique des élèves. Ils explorent le monde des objets, questionnent l’espace et le temps, « exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif  » Quelques activités testées et approuvées dans des classes parisiennes, déclinables de la maternelle au CM2, gagneront à être instrumentées en fonction du niveau des élèves. observation de déplacements programmés par l’enseignant : les élèves verbalisent le déplacement puis le codent en langage propre Lire la suite

Logiciels d’initiation à la programmation

TuxBot, proposée par le groupe Ressources et Usages du Numérique 1er degré de la DSDEN Mayenne, « est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. » Scratch junior est une version de Scratch adaptée aux élèves de 4-8 ans conçue pour fonctionner sur tablettes (Apple store, Google Play, Chrome store). Le site de CANOPE propose des ressources pour découvrir le logiciel et des « missions ludiques et créatives » proposées en stage de formation d’enseignants, transposables en classe avec les élèves. Scratch est un logiciel de Lire la suite

Recherche, réflexions…

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012) Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle «Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»   Voulgre Emmanuelle, Weller Christophe et Jang Areum, Université Paris Descartes (2016). Thymio en cycle 3 en France : qu’est-ce qu’un robot en termes de culture informatique ? Lire la suite