De quoi parle-t-on ?

  « Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. » Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles. source : la main à la pâte Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème. Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur. Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur. « Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir Lire la suite

Activités autour du déplacement à l’école Claude Bernard : le jeu du robot

Sophie Robion et Laura Creux, enseignantes à l’école Claude Bernard, ont pris appui sur le travail de Marie DUFLOT-KREMER pour construire et mettre en œuvre auprès de leurs élèves une séquence d’apprentissage visant à « amener les élèves à prendre conscience de l’existence de programmes informatiques, à en comprendre le codage, puis à se l’approprier pour coder eux-mêmes par la réalisation de déplacements concrets, par le corps, dans un espace donné. » La séquence détaillée (déroulement des séances, fiches parcours, plans des toiles cirées utilisées) est téléchargeable ci-dessous. 1Mo

D’autres activités débranchées

Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire. A destination des cycles 3 et 4, des activités élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur. Les membres du projet Sciences Manuelles du Numérique ont regroupé dans un livret une proposition d’activités ludiques « débranchées » (dont les jeux de Nim et du crépier).

Logiciels d’initiation à la programmation

TuxBot, proposée par le groupe Ressources et Usages du Numérique 1er degré de la DSDEN Mayenne, « est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. » Scratch junior est une version de Scratch adaptée aux élèves de 4-8 ans conçue pour fonctionner sur tablettes (Apple store, Google Play, Chrome store). Le site de CANOPE propose des ressources pour découvrir le logiciel et des « missions ludiques et créatives » proposées en stage de formation d’enseignants, transposables en classe avec les élèves. Scratch est un logiciel de Lire la suite

Première approche du logiciel Scratch

En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s’approprier l’interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle. Ces dernières sont de trois types : séquentiel : une suite d’instructions simples mises bout à bout est envoyée au lutin. Une consigne de travail pourrait être la suivante : créer un programme comprenant un arrière-plan, un lutin, un déplacement d’un point de départ vers un point d’arrivée. événementiel : quand un événement particulier se produit, une instruction est envoyé au lutin. C’est souvent la réponse à la question « Quand Lire la suite

« Défis » Scratch

Une alternative à l’élaboration intégrale d’un programme consiste à mettre les élèves en situation de résolution de problème. L’enseignant(e) leur propose un programme (fichier Scratch .sb2) à compléter, corriger, ré-organiser… Ordonner/organiser une suite d’instructions (« trouver le code ») Observer des programmes pour y détecter une erreur (« corriger le code ») Un défi plus avancé consisterait à proposer l’élaboration intégrale d’un programme pour illustrer un conte, par exemple Le Petit Chaperon Rouge.  Pour aller plus loin : Défis proposés par l’académie de Toulouse Défis proposés par le service national du Récit Mathématiques, Sciences et Technologie québecois    

Activités avec le logiciel Scratch

Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Scratch  en CM2 : prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s). 188 Ko Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis à la disposition de leurs classes de CM1-CM2 une fiche décontextualisée. 34 Ko

Les erreurs prototypiques rencontrées

Suite aux activités menées sur Scratch dans les classes parisiennes, des erreurs « prototypiques » ont pu être dégagées. Elles sont mises à disposition via le studio Scratch Pour s’améliorer de la mission TICE 1er degré. Le montrer – cacher View it at scratch.mit.edu L’interaction des lutins et la gestion du temps View it at scratch.mit.edu La position de départ (ou la réinitialisation) View it at scratch.mit.edu La maitrise de la langue View it at scratch.mit.edu La durée des médias View it at scratch.mit.edu « Aller à … » vs « Glisser en… à… » View it at scratch.mit.edu La temporisation View it at scratch.mit.edu La Lire la suite

Scratch « débranché »

Les Petits Débrouillards, réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science, propose, sous un format imprimable, l’ensemble des instructions proposées dans Scratch (source). Elles pourront être utilisées avec profit, sans ordinateur, pour : – observer collectivement un programme – observer collectivement et simultanément plusieurs programmes, – matérialiser sur une ligne du temps la succession des instructions/évènements …

Raconter une histoire avec Scratch

Scratch peut être mis au service d’un projet visant à développer les compétences langagières des élèves. Après un travail de rédaction ou de lecture d’un écrit, on invitera les élèves à transposer/adapter ce dernier sous la forme d’une animation. Ils matérialiseront les personnages (lutins), les lieux (arrières-plans)… puis les programmeront pour les animer (dialogues, déplacement, action/réaction …). L’enseignant organisera le nécessaire aller-retour entre activité de rédaction et transposition numérique sur Scratch. Les notions de boucle et de condition seront certainement convoquées. Un projet mené dans une classe de CM1 Un projet collaboratif mené à plusieurs classes de cycle 3

Adapter des productions écrites avec Scratch

Rémy Noury, enseignant à l’école élémentaire 12-14 rue d’Alésia, a proposé à ses élèves de réaliser une adaptation de leurs expansions d’Histoire-Télégramme (Nouvelles histoires pressées, Bernard Friot, Milan, 2015). Après avoir enrichi, seuls ou en groupes, le texte original avec leurs propres idées et leur propre univers, les élèves ont écrit un script sur la base duquel ils ont sélectionné puis programmé lutins, arrières-plans … Réalisées à l’aide de la version locale de Scratch, ils ont ensuite mis leurs productions en ligne via un studio Scratch, puis commenté/remixé… leurs travaux. Cette publication en ligne aura ainsi permis de travailler à Lire la suite

Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch

Dans le cadre des défis, on pourra proposer aux élèves le codage d’un conte connu à structure narrative simple, par exemple Le petit chaperon rouge. Pour ce projet collaboratif, on mettra à disposition des élèves (des classes…) le texte découpé en scènes, et des éléments graphiques communs (lutins et arrière-plans). Exemples de productions réalisées par des élèves parisiens.  

Les studios Scratch de la mission TICE 1er degré

Un studio scratch permet de regrouper plusieurs projets et utilisateurs en un seul endroit. Le premier studio de la mission TICE 1er degré regroupe des productions d’élèves réalisées dans le cadre d’un groupe de travail collaboratif d’enseignants d’écoles parisiennes (Louis Blanc 10ème, Saint Charles 15ème, Eugénie Cotton 19ème, Rampal 19ème). Il s’agit d’une sélection de productions illustrant les principales difficultés rencontrées lors des premières séances. Le titre d’un projet annonce le principal problème rencontré. Les collègues confrontés aux problèmes/erreurs exposées y trouveront matière à faire réfléchir leurs élèves. Nous vous conseillons d’utiliser les projets de la manière suivante : – Lire la suite

Eduscol Initiation à la programmation

Eduscol propose une fiche autour de l’initiation à la programmation en cycle 2 et 3 dans l’entrée disciplinaire mathématiques – initiation à la géométrie comportant des stratégies d’enseignement, des situations d’apprentissages  en mode débranché, avec des robots, ou des situations d’apprentissage incluant l’utilisation de logiciels.