Qu’est-ce qu’un algorithme ? 2 situations problèmes

Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique pour mettre en œuvre des activités « débranchées ». Voici deux exemples de situations-problèmes ludiques : – le jeu de Nim fiche proposée par Eduscol – le jeu du crêpier psycho-rigide fiches (maître et élève) proposées par le Groupe Algorithmique de l’IREM de Grenoble Marie DUFLOT-KREMER, maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine, a réalisé avec l’INRIA Nancy des vidéos (le crépier, le jeu de nim) explicitant comment réaliser ces activités débranchées. Utile pour une observation-synthèse collective, nous vous en proposons une Lire la suite

Le jeu du robot

Un élève joue le rôle d’un robot « perdu » dans un labyrinthe que ses camarades programment pour le guider vers la sortie… ils sont amenés à comprendre qu’à la différence d’un être vivant, un robot/une machine n’est ni « intelligent/e »… ni magique ! Aurélien Alvarez, enseignant-chercheur et Thierry Viéville, chercheur INRIA, présente cette activité et ses fondements théoriques en détails sur le site Image des mathématiques. Marie DUFLOT-KREMER, maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine, a réalisé avec l’INRIA Nancy une vidéo pour comprendre comment réaliser cette activité débranchée. Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, Lire la suite

Activités autour du déplacement à l’école Claude Bernard : le jeu du robot

Sophie Robion et Laura Creux, enseignantes à l’école Claude Bernard, ont pris appui sur le travail de Marie DUFLOT-KREMER pour construire et mettre en œuvre auprès de leurs élèves une séquence d’apprentissage visant à « amener les élèves à prendre conscience de l’existence de programmes informatiques, à en comprendre le codage, puis à se l’approprier pour coder eux-mêmes par la réalisation de déplacements concrets, par le corps, dans un espace donné. » La séquence détaillée (déroulement des séances, fiches parcours, plans des toiles cirées utilisées) est téléchargeable ci-dessous. 1Mo

Ranger dans un ordre prédéterminé

A destination des cycles 2, 3 et 4, le jeu Cargo-Bot, initialement développé par Rui Vianna, disponible gratuitement sur l’appstore, consiste à programmer une grue de chantier afin qu’elle range des containers dans un ordre prédéterminé. Le Groupe Algorithmique de l’IREM de Grenoble propose des fiches matériel, professeur, élèves et scientifique pour une mise en œuvre « débranchée » en classe. Pour aller plus loin : Joe Tessler en a réalisé une adaptation en Javascript jouable sur ordinateur.

D’autres activités débranchées

Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire. A destination des cycles 3 et 4, des activités élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur. Les membres du projet Sciences Manuelles du Numérique ont regroupé dans un livret une proposition d’activités ludiques « débranchées » (dont les jeux de Nim et du crépier).

Activités autour du déplacement à l’école Louis blanc

Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, ont élaboré et mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression détaillée de 6 séances utilisant activités « débranchées » (le jeu du robot) et « branchées » (robot Tortue de Jeulin). Elles proposent une démarche de projet interdisciplinaire, active et collaborative supposant la négociation des objectifs et la répartition des tâches entre élèves qui les amèneront à réaliser des productions collectives en développant leur autonomie. 90 Ko

Scratch « débranché »

Les Petits Débrouillards, réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science, propose, sous un format imprimable, l’ensemble des instructions proposées dans Scratch (source). Elles pourront être utilisées avec profit, sans ordinateur, pour : – observer collectivement un programme – observer collectivement et simultanément plusieurs programmes, – matérialiser sur une ligne du temps la succession des instructions/évènements …

Eduscol Initiation à la programmation

Eduscol propose une fiche autour de l’initiation à la programmation en cycle 2 et 3 dans l’entrée disciplinaire mathématiques – initiation à la géométrie comportant des stratégies d’enseignement, des situations d’apprentissages  en mode débranché, avec des robots, ou des situations d’apprentissage incluant l’utilisation de logiciels.