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De quoi parle-t-on ?

  « Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. » Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles. source : la main à la pâte Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème. Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur. Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur. « Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir Lire la suite

Qu’est-ce qu’un algorithme ? 2 situations problèmes

Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique pour mettre en œuvre des activités « débranchées ». Voici deux exemples de situations-problèmes ludiques : – le jeu de Nim fiche proposée par Eduscol – le jeu du crêpier psycho-rigide fiches (maître et élève) proposées par le Groupe Algorithmique de l’IREM de Grenoble Marie DUFLOT-KREMER, maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine, a réalisé avec l’INRIA Nancy des vidéos (le crépier, le jeu de nim) explicitant comment réaliser ces activités débranchées. Utile pour une observation-synthèse collective, nous vous en proposons une Lire la suite

Le jeu du robot

Un élève joue le rôle d’un robot « perdu » dans un labyrinthe que ses camarades programment pour le guider vers la sortie… ils sont amenés à comprendre qu’à la différence d’un être vivant, un robot/une machine n’est ni « intelligent/e »… ni magique ! Aurélien Alvarez, enseignant-chercheur et Thierry Viéville, chercheur INRIA, présente cette activité et ses fondements théoriques en détails sur le site Image des mathématiques. Marie DUFLOT-KREMER, maître de conférences en informatique à l’Université de Lorraine, a réalisé avec l’INRIA Nancy une vidéo pour comprendre comment réaliser cette activité débranchée. Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, Lire la suite

Activités autour du déplacement à l’école Claude Bernard : le jeu du robot

Sophie Robion et Laura Creux, enseignantes à l’école Claude Bernard, ont pris appui sur le travail de Marie DUFLOT-KREMER pour construire et mettre en œuvre auprès de leurs élèves une séquence d’apprentissage visant à « amener les élèves à prendre conscience de l’existence de programmes informatiques, à en comprendre le codage, puis à se l’approprier pour coder eux-mêmes par la réalisation de déplacements concrets, par le corps, dans un espace donné. » La séquence détaillée (déroulement des séances, fiches parcours, plans des toiles cirées utilisées) est téléchargeable ci-dessous. 1Mo

Ranger dans un ordre prédéterminé

A destination des cycles 2, 3 et 4, le jeu Cargo-Bot, initialement développé par Rui Vianna, disponible gratuitement sur l’appstore, consiste à programmer une grue de chantier afin qu’elle range des containers dans un ordre prédéterminé. Le Groupe Algorithmique de l’IREM de Grenoble propose des fiches matériel, professeur, élèves et scientifique pour une mise en œuvre « débranchée » en classe. Pour aller plus loin : Joe Tessler en a réalisé une adaptation en Javascript jouable sur ordinateur.

D’autres activités débranchées

Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire. A destination des cycles 3 et 4, des activités élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur. Les membres du projet Sciences Manuelles du Numérique ont regroupé dans un livret une proposition d’activités ludiques « débranchées » (dont les jeux de Nim et du crépier).

Des robots : pour quels apprentissages ?

Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques. L’enseignant(e) guide l’expérimentation scientifique d’un robot. Cet objet physique programmable est à la fois support et moyen d’expression tangible de la pensée logico-mathématique des élèves. Ils explorent le monde des objets, questionnent l’espace et le temps, « exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif  » Quelques activités testées et approuvées dans des classes parisiennes, déclinables de la maternelle au CM2, gagneront à être instrumentées en fonction du niveau des élèves. observation de déplacements programmés par l’enseignant : les élèves verbalisent le déplacement puis le codent en langage propre Lire la suite

Robots de type tortue de sol

Les robots les plus anciens que l’on retrouve parfois dans les écoles dont l’obsolescence est souvent liée à une batterie qui ne se charge plus. Tortue Jeulin : matériel crée au début des années 80, programmable par carte, le modèle sur secteur est encore utilisable et permet l’élaboration de séance dès la grande section de maternelle. Roamer : matériel un peu ancien mais toujours disponible, dès la maternelle. Il en existe une nouvelle version qui n’apporte qu’un nouveau design. Descriptif Les robots récents : BeeBot : robot abeille portant un clavier qui sert à le programmer. Descriptif Thymio II : Lire la suite

Activités autour du déplacement à l’école Louis blanc

Patricia Idiart, Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc, ont élaboré et mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression détaillée de 6 séances utilisant activités « débranchées » (le jeu du robot) et « branchées » (robot Tortue de Jeulin). Elles proposent une démarche de projet interdisciplinaire, active et collaborative supposant la négociation des objectifs et la répartition des tâches entre élèves qui les amèneront à réaliser des productions collectives en développant leur autonomie. 90 Ko

Activités autour du déplacement à l’école Cotton

Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis en œuvre dans leurs classes de CM1-CM2 une progression détaillée de 3 séances permettant, via une démarche scientifique, la découverte du robot Roamer et de son langage de programmation. Les élèves codent et décodent des déplacements dans l’espace ou sur une grille papier qu’ils peuvent valider à l’aide du robot.   360 Ko  

Logiciels d’initiation à la programmation

TuxBot, proposée par le groupe Ressources et Usages du Numérique 1er degré de la DSDEN Mayenne, « est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. » Scratch junior est une version de Scratch adaptée aux élèves de 4-8 ans conçue pour fonctionner sur tablettes (Apple store, Google Play, Chrome store). Le site de CANOPE propose des ressources pour découvrir le logiciel et des « missions ludiques et créatives » proposées en stage de formation d’enseignants, transposables en classe avec les élèves. Scratch est un logiciel de Lire la suite

Première approche du logiciel Scratch

En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s’approprier l’interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle. Ces dernières sont de trois types : séquentiel : une suite d’instructions simples mises bout à bout est envoyée au lutin. Une consigne de travail pourrait être la suivante : créer un programme comprenant un arrière-plan, un lutin, un déplacement d’un point de départ vers un point d’arrivée. événementiel : quand un événement particulier se produit, une instruction est envoyé au lutin. C’est souvent la réponse à la question « Quand Lire la suite

« Défis » Scratch

Une alternative à l’élaboration intégrale d’un programme consiste à mettre les élèves en situation de résolution de problème. L’enseignant(e) leur propose un programme (fichier Scratch .sb2) à compléter, corriger, ré-organiser… Ordonner/organiser une suite d’instructions (« trouver le code ») Observer des programmes pour y détecter une erreur (« corriger le code ») Un défi plus avancé consisterait à proposer l’élaboration intégrale d’un programme pour illustrer un conte, par exemple Le Petit Chaperon Rouge.  Pour aller plus loin : Défis proposés par l’académie de Toulouse Défis proposés par le service national du Récit Mathématiques, Sciences et Technologie québecois    

Activités avec le logiciel Scratch

Rose-Marie Plazanic et Valérie Renouard, enseignantes à l’école Louis Blanc ont mis en œuvre dans leur classe de CM1-CM2 une progression avec le logiciel Scratch  en CM2 : prise en main du logiciel, observation/programmation de déplacement(s) avec ou sans contrainte(s). 188 Ko Mmes Robion, Bohbot et Pawlowski, enseignantes à l’école Cotton, ont mis à la disposition de leurs classes de CM1-CM2 une fiche décontextualisée. 34 Ko

Les erreurs prototypiques rencontrées

Suite aux activités menées sur Scratch dans les classes parisiennes, des erreurs « prototypiques » ont pu être dégagées. Elles sont mises à disposition via le studio Scratch Pour s’améliorer de la mission TICE 1er degré. Le montrer – cacher View it at scratch.mit.edu L’interaction des lutins et la gestion du temps View it at scratch.mit.edu La position de départ (ou la réinitialisation) View it at scratch.mit.edu La maitrise de la langue View it at scratch.mit.edu La durée des médias View it at scratch.mit.edu « Aller à … » vs « Glisser en… à… » View it at scratch.mit.edu La temporisation View it at scratch.mit.edu La Lire la suite

Scratch « débranché »

Les Petits Débrouillards, réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science, propose, sous un format imprimable, l’ensemble des instructions proposées dans Scratch (source). Elles pourront être utilisées avec profit, sans ordinateur, pour : – observer collectivement un programme – observer collectivement et simultanément plusieurs programmes, – matérialiser sur une ligne du temps la succession des instructions/évènements …

Raconter une histoire avec Scratch

Scratch peut être mis au service d’un projet visant à développer les compétences langagières des élèves. Après un travail de rédaction ou de lecture d’un écrit, on invitera les élèves à transposer/adapter ce dernier sous la forme d’une animation. Ils matérialiseront les personnages (lutins), les lieux (arrières-plans)… puis les programmeront pour les animer (dialogues, déplacement, action/réaction …). L’enseignant organisera le nécessaire aller-retour entre activité de rédaction et transposition numérique sur Scratch. Les notions de boucle et de condition seront certainement convoquées. Un projet mené dans une classe de CM1 Un projet collaboratif mené à plusieurs classes de cycle 3

Adapter des productions écrites avec Scratch

Rémy Noury, enseignant à l’école élémentaire 12-14 rue d’Alésia, a proposé à ses élèves de réaliser une adaptation de leurs expansions d’Histoire-Télégramme (Nouvelles histoires pressées, Bernard Friot, Milan, 2015). Après avoir enrichi, seuls ou en groupes, le texte original avec leurs propres idées et leur propre univers, les élèves ont écrit un script sur la base duquel ils ont sélectionné puis programmé lutins, arrières-plans … Réalisées à l’aide de la version locale de Scratch, ils ont ensuite mis leurs productions en ligne via un studio Scratch, puis commenté/remixé… leurs travaux. Cette publication en ligne aura ainsi permis de travailler à Lire la suite

Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch

Dans le cadre des défis, on pourra proposer aux élèves le codage d’un conte connu à structure narrative simple, par exemple Le petit chaperon rouge. Pour ce projet collaboratif, on mettra à disposition des élèves (des classes…) le texte découpé en scènes, et des éléments graphiques communs (lutins et arrière-plans). Exemples de productions réalisées par des élèves parisiens.  

Les studios Scratch de la mission TICE 1er degré

Un studio scratch permet de regrouper plusieurs projets et utilisateurs en un seul endroit. Le premier studio de la mission TICE 1er degré regroupe des productions d’élèves réalisées dans le cadre d’un groupe de travail collaboratif d’enseignants d’écoles parisiennes (Louis Blanc 10ème, Saint Charles 15ème, Eugénie Cotton 19ème, Rampal 19ème). Il s’agit d’une sélection de productions illustrant les principales difficultés rencontrées lors des premières séances. Le titre d’un projet annonce le principal problème rencontré. Les collègues confrontés aux problèmes/erreurs exposées y trouveront matière à faire réfléchir leurs élèves. Nous vous conseillons d’utiliser les projets de la manière suivante : – Lire la suite

Eduscol Initiation à la programmation

Eduscol propose une fiche autour de l’initiation à la programmation en cycle 2 et 3 dans l’entrée disciplinaire mathématiques – initiation à la géométrie comportant des stratégies d’enseignement, des situations d’apprentissages  en mode débranché, avec des robots, ou des situations d’apprentissage incluant l’utilisation de logiciels.

Le codage et la programmation dans les programmes officiels

Cycle 1 Se repérer dans le temps et l’espace – Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères. – Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères. – Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin  ou codage). – Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun). – Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou un autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet précis. – Utiliser des marqueurs Lire la suite

Recherche, réflexions…

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012) Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle «Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»   Voulgre Emmanuelle, Weller Christophe et Jang Areum, Université Paris Descartes (2016). Thymio en cycle 3 en France : qu’est-ce qu’un robot en termes de culture informatique ? Lire la suite