Le codage et la programmation dans les programmes officiels

Cycle 1

Se repérer dans le temps et l’espace
– Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
– Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.
– Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin  ou codage).
– Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun).
– Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou un autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet précis.
– Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications.


– Situer des objets par rapport à soi, entre eux, par rapport à des objets repères.
– Se situer par rapport à d’autres, par rapport à des objets repères.
– Dans un environnement bien connu, réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin  ou codage).
– Élaborer des premiers essais de représentation plane, communicables (construction d’un code commun).
– Orienter et utiliser correctement une feuille de papier, un livre ou un autre support d’écrit, en fonction de consignes, d’un but ou d’un projet précis.
– Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, descriptions ou explications.

Explorer le monde du vivant, des objets et de la matière
– Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.

Cycle 2
Questionner le monde du vivant, de la matière et des objets
Les objets techniques. Qu’est-ce que c’est ? À quels besoins répondent-ils ?
Comment fonctionnent-ils ?
Commencer à s’approprier un environnement numérique : décrire l’architecture simple d’un dispositif informatique.

Questionner l’espace et le temps
Se repérer dans l’espace et le représenter
Situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères.
» Vocabulaire permettant de définir des positions (gauche, droite, au-dessus, en dessous, sur, sous, devant, derrière, près, loin, premier plan, second plan, nord, sud, est, ouest…) .
» Vocabulaire permettant de définir des déplacements (avancer, reculer, tourner à droite / à gauche, monter, descendre…).

Se situer dans le temps
Se repérer dans le temps et le représenter
Continuité et succession, antériorité et postériorité, simultanéité [..]

Cycle 3
Sciences et technologies
Par l’analyse et par la conception, les élèves peuvent décrire les interactions entre les objets techniques et leur environnement et les processus mis en œuvre. Les élèves peuvent aussi réaliser des maquettes, des prototypes, comprendre l’évolution technologique des objets et utiliser les outils numériques.

Matière, mouvement, énergie, information
Identifier un signal et une information.
Identifier différentes formes de signaux (sonores, lumineux, radio…).
Nature d’un signal, nature d’une information, dans une application simple de la vie courante.

Matériaux et objets techniques
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
Environnement numérique de travail.
Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Usage des moyens numériques dans un réseau.
Usage de logiciels usuels.
Les élèves apprennent a connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

Mathématiques
Nombres et calculs
Organisation et gestion de données
Représentations usuelles :
– tableaux (en deux ou plusieurs colonnes, à double entrée) ;
– graphiques cartésiens.

Espace et géométrie
(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations
Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
Travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation…

Repères de progressivité
Initiation à la programmation : Une initiation a la programmation est faite a l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran) […]

Pour aller plus loin :
document d’accompagnement proposé par Eduscol

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