En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s’approprier l’interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle.
Ces dernières sont de trois types :
- séquentiel : une suite d’instructions simples mises bout à bout est envoyée au lutin. Une consigne de travail pourrait être la suivante :
créer un programme comprenant un arrière-plan, un lutin, un déplacement d’un point de départ vers un point d’arrivée. - événementiel : quand un événement particulier se produit, une instruction est envoyé au lutin. C’est souvent la réponse à la question « Quand … ? ». Une consigne de travail pourrait être la suivante :
rajouter au programme précédent une structure événementielle, ex : le lutin se déplacera quand … - conditionnel : les instructions sont envoyées au lutin sous réserve de répondre à une condition particulière. Il s’agit des structures « Si… alors … sinon… ». Une consigne pourrait être la suivante :
ajouter au premier programme un lutin supplémentaire, un point d’arrivée identique mais avec un déplacement différent ainsi qu’une brique « Si … alors ».
Quelques ressources complémentaires pour approfondir :
- 3 fiches pour démarrer avec Scratch proposées par l’Association des Professeurs de Mathématiques de l’Enseignement Public qui propose également des activités adaptables à l’école élémentaire.
- Présentation du logiciel Scratch par son créateur.