Première approche du logiciel Scratch

En guise de première approche du logiciel, une séquence de découverte peut viser à s’approprier l’interface du logiciel mais aussi à appréhender des instructions élémentaires et certaines structures de contrôle.
Ces dernières sont de trois types :

  • séquentiel : une suite d’instructions simples mises bout à bout est envoyée au lutin. Une consigne de travail pourrait être la suivante :
    créer un programme comprenant un arrière-plan, un lutin, un déplacement d’un point de départ vers un point d’arrivée.
  • événementiel : quand un événement particulier se produit, une instruction est envoyé au lutin. C’est souvent la réponse à la question « Quand … ? ». Une consigne de travail pourrait être la suivante :
    rajouter au programme précédent une structure événementielle,  ex : le lutin se déplacera quand …
  • conditionnel : les instructions sont envoyées au lutin sous réserve de répondre à une condition particulière. Il s’agit des structures « Si… alors … sinon… ». Une consigne pourrait être la suivante :
    ajouter au premier programme un lutin supplémentaire, un point d’arrivée identique mais avec un déplacement différent ainsi qu’une brique « Si … alors ».

Quelques ressources complémentaires pour approfondir :

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