Recherche, réflexions…

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012)
Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle

«Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»


Voulgre Emmanuelle, Weller Christophe et Jang Areum, Université Paris Descartes (2016).
Thymio en cycle 3 en France : qu’est-ce qu’un robot en termes de culture informatique ?
Adjectif.net [En ligne] http://www.adjectif.net/spip/spip.php?article390.

«Il s’agit, ici, de rendre compte de résultats d’une recherche, en cours, menée dans le cadre d’un projet ANR DALIE à propos de culture informatique à l’école primaire.
[…] Comment les enseignants circonscrivent-ils les connaissances et compétences en liens avec une culture informatique à enseigner à des élèves de cycle 3 ? Et, comment des activités autour des robots conduisent ces enseignants à répondre à ces objectifs ?
»


Pierre Tchounikine, Université Grenoble-Alpes (mis à jour en 2016)
Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

«L’objectif de ce document est d’essayer d’aider les enseignants (et les formateurs d’enseignants) à y voir plus clair. Pour cela, il propose des informations et des réflexions pour connaitre et comprendre le domaine, les discours, les programmes et les principales ressources existantes mais, surtout, pour développer une réflexion personnelle sur quoi enseigner, pourquoi et comment.»


Gaëtan Temperman, Caroline Anthoons, Bruno De Lièevre, Joachim De Stercke.
Tâches de programmation avec Scratch à l’école primaire : Observation et analyse du développement des compétences en mathématique.

« Cette  contribution  a  pour  objet  d’une  part  de  décrire  un  dispositif  d’apprentissage  en  mathématique mobilisant le logiciel de programmation « Scratch » développé par le MIT et d’autre part, de rapporter des résultats quant aux effets de cet environnement sur la progression de la maîtrise des compétences des élèves à l’école primaire. Les études empiriques relatives à l’usage du Logo révèlent qu’il ne suffit pas  de  laisser  l’élève livré  à  lui-même dans un micromonde pour  observer  des  effets  positifs  sur  le développement de ses  compétences (Gurtner,  1991).»


Eric Greff.
Le « jeu de l’enfant-robot » : une démarche et une réflexion en vue du développement de la pensée algorithmique chez les très jeunes enfants.

 » Peut-on introduire une pensée algorithmique auprès des très jeunes enfants (4-6 ans)?Peut-on, en tout cas, développer avec eux une série d’activités homogènes qui les aidera plus tard dans leur approche de l’informatique?Le jeu de l’enfant-robot est une progression que nous avons élaborée et dont les objectifs sont de faire découvrir, d’appréhender et d’intégrer des notions structurantes pour l’esprit. Elle n’a pas pour but l’apprentissage d’un langage informatique mais s’appuie cependant sur un langage de commande graphique simplifié. De plus, en étant tour à tour programmeur et programmé, concepteur et exécutant, l’élève s’imprègne peu à peu de notions difficiles et importantes. De manière plus large, il acquiert des compétences dans les domaines de la motricité, la latéralisation, la sémiologie de l’image, la communication, la rigueur, la résolution de problème, la représentation de parcours, le monde technologique.. « 


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