Logiciels d’initiation à la programmation

Une brève présentation de logiciels permettant de s’initier à la programmation dès l’école maternelle.

TuxBot, proposée par le groupe Ressources et Usages du Numérique 1er degré de la DSDEN Mayenne, « est une application permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel. Elle a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.

Scratch junior est une version de Scratch adaptée aux élèves de 4-8 ans conçue pour fonctionner sur tablettes (Apple store, Google Play) et sur ordinateur « ChromeBook » uniquement, via le navigateur Chrome (Chrome store). CANOPE propose des ressources pour découvrir le logiciel et des « missions ludiques et créatives » proposées en stage de formation d’enseignants, transposables en classe avec les élèves.

« GéoTortue est un logiciel inspiré du langage LOGO pour enseigner les mathématiques et l’algorithmique. Le logiciel GéoTortue se distingue par le fait qu’il a été conçu pour un usage en classe, de l’école élémentaire au lycée, et aussi parce qu’il étend le champ d’application à la géométrie dans l’espace et à des géométries non-euclidiennes. »
(source : http://geotortue.free.fr/).

Scratch est un logiciel de programmation orientée objets développé par le MIT à l’intention d’élèves de 8 à 16 ans.
Vous trouverez de nombreuses idées et ressources sur ce site.

Lightbot met les élèves en situation de programmer les déplacements relatifs d’un robot dans un environnement représenté en perspective isométrique.
Ce logiciel est payant et multi-plateforme (MacOS, iOS ou Android) mais une version réduite gratuite « Code Hour » est disponible en ligne et pour les tablettes tactiles iOS et Android.

Algoblocs est un logiciel de programmation orientée objets en ligne utilisable dès la fin
du cycle 2. Il permet d’utiliser des exercices prêts à l’emploi ou de créer ses propres exercices.
La création d’un compte autorise la définition de profils pour ses élèves.

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