Le jeu du lutin

Cette activité proposée en maternelle consiste à déplacer sur un quadrillage, à l’aide d’instructions orales puis écrites, un objet (symbolisant un personnage) d’une case « départ » jusqu’à une case « arrivée » portant un autre objet (motivant le déplacement du personnage).

Principalement orale et collective en début de cycle, l’activité sera conduite en petits groupes en cours de cycle et donnera lieu à des productions de conclusions dessinées, voire écrites, en fin de cycle.

Après avoir établi les instructions écrites nécessaires, les élèves les combinent pour concevoir un programme définissant un déplacement complexe. Ils s’exercent ensuite à la rédaction et l’interprétation de programmes sur des parcours variés, complexifiés, avant d’enrichir le langage de programmation établi collectivement par des instructions conditionnelles (si… alors…), et éventuellement découvrir la notion de « boucle ».

De nombreuses variables didactiques sont à prendre en considération pour ne pas complexifier inutilement la tâche des élèves voire introduire des erreurs :
L’objet déplacé doit-il être orienté ? Dans l’affirmative, cette orientation peut-elle varier ? Faut-il travailler au tableau ou sur une table ? Combien de cases comporte le quadrillage ? Quelle distance sépare les deux objets ? La case arrivée est-elle alignée sur la case départ ? Comment symboliser les instructions ?…
Ces questions sont traitées dans l’indispensable ouvrage de référence
« 1, 2, 3… codez ! », Editions Le Pommier, 2016-2017 proposé par la fondation La main à la pâte (Activités cycle 1 – Séquence 1 : Jouons au robot), dont le contenu intégral est accessible gratuitement en ligne après inscription.

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