Code, algorithme, programme

Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles.

« Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. »


source : la main à la pâte

Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur.

Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème.

Une leçon en ligne "totalement indispensable à notre éducation au numérique". 
"Dis maman (ou papa), c’est quoi un algorithme dans ce monde numérique ?"

Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur.

« Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements, de programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. Des activités géométriques, consistant en la construction de figures simples ou de figures composées de figures simples, sont également proposées. »
Ressources d'accompagnement du programme de mathématiques - Espace et géométrie

Le jeu du lutin

Cette activité proposée en maternelle consiste à déplacer sur un quadrillage, à l’aide d’instructions orales puis écrites, un objet (symbolisant un personnage) d’une case « départ » jusqu’à une case « arrivée » portant un autre objet (motivant le déplacement du personnage).

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Codage-décodage de déplacements

Anne-Laure Roserat, enseignante à l’école maternelle Alphonse Baudin, a mis en œuvre dans sa classe de moyenne section une séquence d’activités de codage-décodage de déplacements sur quadrillage.

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Activités autour du déplacement à l’école Claude Bernard : le jeu du robot

Sophie Robion et Laura Creux, enseignantes à l’école Claude Bernard, ont pris appui sur le travail de Marie DUFLOT-KREMER pour construire et mettre en œuvre auprès de leurs élèves une séquence d’apprentissage.

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Utiliser des robots : pour quels apprentissages ?

Entrons dans les activités robotiques par les sciences et les mathématiques.
L’enseignant(e) guide l’expérimentation scientifique d’un robot.

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Programmation de robot en maternelle

Anne-Laure Roserat, enseignante à l’école maternelle Alphonse Baudin, a mis en œuvre dans sa classe de moyenne section une séquence d’activités de découverte et programmation du robot « souris Colby », à la suite d’une séquence de codage-décodage de déplacements sur quadrillage.

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Défis Robotiques

Dans le cadre d’une formation académique dédiée à l’utilisation pédagogique des kits « Classe robotique » fournis par la Ville de Paris dans le cadre du budget participatif écoles, proposée par un erun et le centre pilote parisien « La main à la pâte », les enseignants ont été invités à mobiliser leurs élèves sur un défi robotique, à choisir parmi plusieurs propositions.
En classe, les professeurs ont dirigé l’expérimentation scientifique de robots. Au cours de ce projet, les élèves ont ainsi développé leurs compétences de raisonnement logique, de résolution de problèmes  et mobilisé le langage oral et écrit. Ils ont exploré le monde des objets, questionné l’espace et le temps,  et exploité  les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.
Le mercredi 5 juin 2019, toutes les classes participants ont été réunies à la Cité des sciences et de l’industrie pour présenter le fruit de leurs recherches.

Vidéo mémoire du projet

Ranger dans un ordre prédéterminé

A destination des cycles 2, 3 et 4, le jeu Cargo-Bot, initialement développé par Rui Vianna, disponible gratuitement sur l’appstore, consiste à programmer une grue de chantier afin qu’elle range des containers dans un ordre prédéterminé.

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« Défis » Scratch

Une alternative à l’élaboration intégrale d’un programme consiste à mettre les élèves en situation de résolution de problème. L’enseignant(e) leur propose un programme (fichier Scratch .sb2) à compléter, corriger, ré-organiser…

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Scénarios « mystère » et algorithmes

Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun dans l’académie de Nice, présente, sur le site de l’agence des usages TICE, le scénario d’activités qu’il a mis en œuvre en 2015 dans sa classe à 4 niveaux avec des tablettes Android et l’application Scratch junior.

Scratch « débranché »

L’association Les Petits Débrouillards, réseau national d‘éducation populaire à la science et par la science, propose l’ensemble des instructions proposées dans Scratch sous un format imprimable. (source).

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Adapter des productions écrites avec Scratch

Rémy Noury, enseignant à l’école élémentaire 12-14 rue d’Alésia, a proposé à ses élèves de réaliser une adaptation de leurs expansions d’Histoire-Télégramme (Nouvelles histoires pressées, Bernard Friot, Milan, 2015).

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Raconter le petit chaperon rouge avec Scratch

Dans le cadre des défis, on pourra proposer aux élèves le codage d’un conte connu à structure narrative simple, par exemple Le petit chaperon rouge.

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Recherche, réflexions…

Anastasia Misirli et Vassilis Komis (2012)
Jeux programmables de type Logo à l’école maternelle

«Dans ce bref article on présente un travail en cours concernant les jeux programmables de type Logo à l’école maternelle. Ce travail s’inscrit dans le cadre du projet européen Fibonacci et consiste entre autres à étudier l’apprentissage des concepts préliminaires en programmation dans le contexte des écoles maternelles à l’aide des outils de robotique et plus précisément des jouets programmables.»

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